N高等学校・S高等学校 ネットの高校ブログ

【プロジェクトN】ニューノーマルな時代の遊びはこれだ!
新しいゲームを考え、伝えよう

 

みなさんこんにちは!柏キャンパスです。

9月の課題解決型学習(PBL)「プロジェクトN」のαクラス(※1)のテーマは“ニューノーマルな遊びを伝えるプロジェクト ”。「人に伝える・人に届ける」を意識し、遊びの楽しさ・重要性を学ぶプロジェクトです。

 

このプロジェクトは、文章や写真、音楽などの情報を発信するサービスを運営するnote株式会社様とラジオ放送局株式会社文化放送様さんとのコラボ企画でした。

 

※1 プロジェクトNでは、α(アルファ)とβ(ベータ)の2クラスに分かれて授業を行っています。αはインプット型の基礎学習から一人で説得力ある発表ができる生徒へと導く授業構成で、βは難易度を上げ、主体性あるプロジェクトマネジメント力を磨く授業を行っています。

 

ニューノーマルとは、「新しい常識」の意。「外に出ることができない」「イベントが中止になってしまった」「友だちと物を共有する遊びができない」という状況が日常となりつつある中で、新たに楽しめる遊びを生徒たちに考えてもらいました。

 

また、このプロジェクトでは以下の4つの「身につけたい力」に意識して取り組んでもらいました。

1. 企画力

2. 課題解決力

3. 発信力・表現力

4. プレゼンテーション力

プロジェクトは、【ターゲットを設定し遊びを作る】→【伝える方法を学ぶ】→【発信する記事やイメージを作成する】→【発表する】の流れで進めます。

 

具体的には、ターゲットを設定したら企画立案し、設計図作りなどを個人で取り組んでいきます。さらに、作成した記事は情報発信サイト『note』に掲載するため、コピーの作り方やnoteの活用方法も学びました。そして、キャンパス代表を決めるためのプレゼンテーション大会を実施しました。

 

選考の流れは、まず1グループ10名程度の8つのグループに分かれ、グループ内で発表。各グループから1名ずつ最優秀賞を選び、選ばれた生徒は柏キャンパス全体の発表会に進みます。そこで選ばれた1名が全国19キャンパスの各拠点をつないだ発表会で代表としてプレゼンを行うというものです。

最終的に、柏キャンパスの代表は2年生の堀口寛正さんが選ばれました。

 

堀口さんの考えたゲームの詳細はこちらからご覧いただけます。

【オフライン遊び】チキチキ!ソーシャルディスタンスゲーム

 

ただ今回のブログでは、その他にも多くの素晴らしい作品があったので、グループ内で最優秀賞に輝き、キャンパス全体での発表もがんばってくれた生徒2名の作品を紹介したいと思います。

 

1年 岩島伶於さん 

ゲーム名:おうちで!出川イングリッシュ!?

内容:

1.グループの中でお題を決める

2.決まったお題について出川イングリッシュ(※2)で話す

3.相手が知らない単語をいったら負け

〈例〉お題:カレー「ベリーベリーデリシャス」「カレーイズブラウン」

 

※2 出川イングリッシュ…芸能人の出川哲朗さんが話す、文法やスキルよりも伝えたい気持ちで発せられる英語。

 

「ターゲット設定」ではペルソナ(※3)を決め、そのペルソナの情報をシートに書き込みます。そして現在の悩みを仮定し、遊びでどのように解決できるかを考えていきます。

 

※3 ペルソナ…マーケティングや商品開発において、主となるユーザー像を仮想の人物として定義したもの。

 

 

岩島さんは、ペルソナを遊びが好きで英語ができない人にしようと考えたところ、部活に一生懸命取り組んでいる生徒がイメージできたそう。そこで、熱血で「遊び・勉強」ともにがんばる男子高校生のペルソナを設定しました。

 

「遊びの設計図」には、「英語が全くできない」という悩みについて解決するための遊びを細かく書き出しました。例えば「遊びのメリット」や「どのようなルールなのか」についてです。こうしてできたオリジナルの遊びをnoteの記事構成に沿って文章に起こしていきます。

 

 

 

岩島さんの考えたゲームの詳細はこちらからご覧いただけます。

【オンライン遊び】おうちで!出川イングリッシュ!?

 

1年 佐藤千友さん 

ゲーム名:【オンライン遊び】みんなで作ろう不思議な世界!

内容:

1. まずはじめにひとつの文章を決める

〈例〉「昔むかしあるところにおじいさんとおばあさんが住んでいました」

2. そこから参加者がひとつずつ文章を付け足していく

3. 完成した文章をみんなで読み楽しむ

〈アレンジ方法〉カタカナしばり・登場人物制限など

 

「ターゲット設定」では、大好きな推し(自分が応援しているアイドルやキャラクター)のイベントにいけない学生をペルソナに設定。佐藤さん自身もコロナの影響で友だちと話す機会が減ってしまい困っていたため、ペルソナにもその困りごとを投影しました。

 

 

さて、この学生の悩みをどう遊びで解決するのでしょうか?

佐藤さんは「推し語りをしたい」という悩みを解決するために「物語を作る」という遊びを考案。柏キャンパスの生徒もそれぞれ推している物がたくさんあり、多くの共感を得る遊びになりました。

 

 

佐藤さんの考えたゲームの詳細はこちらからご覧いただけます。

【オンライン遊び】みんなで作ろう不思議な世界!

このように生徒たちは自分たちなりにペルソナと、その人が持つ悩みに対しての解決方法を考えました。

 

発表も無事に終えることができ、生徒たちの成長を感じることができました。

さらに、キャンパス内では授業が終わるとみんなが作った遊びを実践している生徒の姿もみられ、プロジェクトの実用性も確信しています。

 

今回の企画で培った企画力・課題解決力・発信力・表現力・プレゼンテーション力を活かして第3クォーター(※4)の課題解決型学習(PBL)に臨みたいと思います!

 

※4 N高の通学コースは本年度よりクォーター制を導入しています。

 

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